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Símbolos matemáticos

Ya sabéis que las matemáticas contienen un lenguaje muy preciso, con una simbología concreta, mediante el cual nos podemos entender todos los que las utilizamos.

En la página 3 con 14 se muestran fichas entre las que se encuentra la correspondiente a los símbolos matemáticos más usados:

y también las correspondientes a fórmulas de diversas áreas de las matemáticas.

¡Hay que aprovechar lo que nos ofrecen!

Gráfico perverso

Es una broma.

Esto lo firmarían los utilitaristas y visionarios a corto plazo, pero investigaciones matemáticas sobre teorías abstractas suelen ser muy útiles y aplicables después en muchas tecnologías que mejoran la vida de la gente.

El juego de Y

El juego de Y es un juego de mesa, para dos jugadores, creado por por Craige Schensted y Charles Titus en 1953 y pertenece a la familia de juegos de conexión.

El tablero

El tablero de juego es curvo triangular (aunque hay otras variantes) con 93 puntos de intersección, o nodos, en los que se juegan las fichas del mismo color para cada jugador.

Hay 24 nodos a lo largo de sus 3 lados y cada uno de ellos contiene 9 nodos, siendo considerados los 3 de las esquinas como pertenecientes a sus dos lados adyacentes.

Hay también 69 nodos interiores, todos ellos conectados con otros seis nodos salvo tres de ellos, que lo hacen con 5 nodos.

La partida

Al iniciar una partida el tablero debe estar vacío. Los jugadores eligen el conjunto de fichas de su color y se sortea quién inicia el juego.

Cada jugada consiste en colocar una ficha propia en un nodo vacío, que no puede moverse durante todo el juego.

La primera jugada la realiza el jugador que inicia la partida. Inmediatamente después, el segundo jugador puede decidir

  • si asume las fichas del otro jugador y su jugada inicial y pasa el turno, o
  • si realiza la segunda jugada con normalidad.

A partir de entonces las jugadas se van realizando alternativamente por ambos jugadores hasta que se produce el

Final del juego

al conseguir uno de los jugadores establecer una cadena continua de fichas propias, con o sin ramificaciones (que puede parecerse a una Y), que conectan los tres lados del tablero ganando así la partida.

En el ejemplo que se ve gana el jugador con fichas azules.

Ya hemos dicho que las esquinas cuentan como pertenecientes a los lados adyacentes del tablero.

Se ha demostrado que nunca acaba en empate, habiendo siempre un ganador.

Regla del pastel (pie rule)

La excepción planteada, en las jugadas, al inicio de la partida se llama regla del pastel y se utiliza para corregir la gran ventaja que tendría el jugador que iniciase el juego de no utilizarse dicha regla.

En esta página se analiza el juego y sus posibles primeras jugadas.

Grigori Perelmán, el matemático que rechazó un millón de euros

El 8 de marzo de 2010 el Instituto Clay de Matemáticas anunció que otorgaría a Grigori Grisha Perelmán el primero de los galardones reservados para quienes resolviesen alguno de los siete Problemas del Milenio.

Este matemático ruso rechazó el premio de un millón de dólares por demostrar, en 2002, la conjetura de Poincaré. En 2006 había rechazado, también, la Medalla Fields (el Nobel de las Matemáticas).

El vídeo que se muestra a continuación, con subtítulos en castellano, cuenta la historia.

¿De qué sirven las matemáticas?

Math2me presenta una lista de vídeos breves con entrevistas a personas de muy variadas profesiones que explican, de forma muy sencilla, casos concretos de aplicación de las matemáticas en su mundo de trabajo.

Esta lista de reproducción es muy recomendable para responder a la odiosa pregunta: ¿para qué (me) sirven las matemáticas?

Movimientos de gusano

Un gráfico consta de 16 vértices y algunos segmentos que los conectan, como en la imagen.

Hay un gusano en el vértice A y, en cada movimiento, puede moverse desde un vértice a cualquier vértice vecino a lo largo de un segmento de conexión.

¿En cuál o cuales de los vértices P, Q, R, S, T puede estar el gusano después de 2019 movimientos?